ほうねっとのGAMEブログ

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Stellaris:貧食の群れ強い問題 後半

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これは前回の記事からの続きになります。 まだ見てない方はそちらを先にどうぞ( ゚∀゚)つ
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さて時は2400年、効率プレイをせず侵略を最低限にしていたのですが、こうしていたのは実績解除のためと、POPを少なくするとゲームが軽くなるかを確かめたかったからです。 ここまで言えばある程度の人はこれからの展開がわかるかもしれません。

2400年に入って最初の大きな出来事は天上戦争です。 精神没落の覚醒に対抗して物質没落が覚醒、そのまま自国含めた外交できない国は参加せず、他のすべての通常国家を巻き込んだ1大決戦が始まりました。
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半分くらいの国は中立同盟を結成他の国は覚醒帝国の属国となりあちこちで小競り合いがおき、覚醒帝国同士はほぼお隣くらい近いこともありお互い戦力をぶつけ合う見所たくさんの戦争になってました。 この時自国はただ傍観してたわけではなく、漁夫の利を考えてました。 というのも、物質没落の近くにわが国の領内にあるワームホールと繋がったものがあり、そのまま戦力をぶつけるのは厳しくてもうまくいけば覚醒帝国の戦力をほぼ相手にしなくてもエキュメノポリスを分捕れる可能性があったからです。 経験上、天上戦争はプレイヤーが傍観していた場合先に覚醒したほうの没落帝国が9割勝ちます(白紙和平であっても艦隊の損耗をみれば差ははっきりでます)。 理由はよくわかりませんが、私が見てきた中ではわずかな艦隊戦力差が決定してるわけでもないんですが・・・ 要調査案件ですね。
とまあハイエナ準備をしつつ、そろそろ来るであろうクライシスに備えて急いで軍拡をしていました。 クライシスで何が来るか微妙だったので、特別なことはせず基本的なことだけしていました。 やったことは
1-艦隊を戦艦を中心に増やす
2-ゲートを利用した交通網の整備
3-重要な場所に湧かないことを祈る

やったことはこの3つです。
1つめは基本中の基本ですが、艦隊を増やすことです。 それで戦艦を増やしているのは、遠距離から敵を叩く部隊が不足していたからです。 壁役のコルベ駆逐巡洋部隊はすでに整っていたので、あとは後ろから攻撃させる部隊を増やすだけでした。 装備はタキオンランスと大型実弾砲、中性子魚雷の組み合わせでした。 X兵器でタキオンランスを採用したのは、いろんな面を考えるとやっぱり一番強いからです。 他が弱い訳ではなく、タキオンランスが一番安定してるんですよね。 迷ったらコレでいいくらいです。
2つ目の理由は、領内の移動をスムーズにして艦隊の補充や戦力の集結、再配置を手早くするためです。
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上の画像を見てもらうと分かるように、領土が滅茶苦茶広い上に艦隊を生産する場所が散らばっているため、前線の構築をミスしたら崩壊まったなしだからです。 特に自国領にPrethorynが湧いたら止められない可能性が高かったため、ゲートを利用して遊撃を行える体制と生産した艦隊を集結させる体制は最低限必要だったのです。
3つ目は自国の端っこなどのCrisisが増長するような場所に湧いてほしくないのでそうならないように祈るばかりでした。 まあ3つ目はいりませんがw

クライシスの前に我が国であるものが完成しました。 まあおおよそ予想はつくでしょうが、コロッサスです。 
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というわけで実績解除のついでにゲームの負荷軽減の実験を行おうかと思います。 兵器はもちろん惑星破砕砲、相手の首都を砕く実績解除目指して一直線です。
近くの国の中で、昔攻めてきた順番に相手をしようと考え、まずは精神没落の属国となった左側の国から攻めました。
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南無三!!
とまあ片っ端からコロコロしていたら相手から侮辱が飛んできたので返したところ・・・
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バニラ環境で印象値が-4000という過去最高値をたたき出していましたw まあ後数惑星コロッサス砲で撃てば終わりなので見納めです。 結果として500POPくらい消えたところ、肝心の負荷軽減に関してほんの少し軽くなりました。 500だと実感は強く湧きませんが、2000とか3000くらいやることができれば負荷軽減に大きく貢献するでしょう。

しばらくの間、他の周りの国にコロッサスを向けていた時、とうとうCrisisが来ました。
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今回やってきたのはUnbiddenでした。 湧いた場所がかなり悪く、殺戮機械との国境付近に湧いてしまい初動を押さえるのに完全に失敗してしまいました。 艦隊もアップグレードの途中であり、もうすぐ(終盤基準なのでおよそ200日程度)終わる状況だったのですぐには動かしたくないなあとなっていました。 とりあえず相手がどのくらい強いのかも見てみたかったのと、相手の湧く艦隊数がなぜか多かったことからある程度引いたところに要塞を立てて、そこでしばらく邀撃するプランで行こうと思いました。
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90k~110kの艦隊が5艦隊こちらに向かってきて幸い1艦隊ずつ突撃してきました。 結果としては数艦隊連続で相手してもたまに数隻落ちるだけで、ほぼ圧勝を続けていました。 結構要塞のバフデバフは大きいのでイオン砲で無理やり捕まえて艦隊と一緒にすり潰すのは効果的ですね。 まあ相手の侵攻ルートを限定できている場合のみの話ですが。

最初は5艦隊しか見えなかったのに、なぜかハイペースで敵艦隊がどんどん補充されていくのでおかしいなあと思いつつも邀撃を続けていました。
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しばらく邀撃を続けている間に、とりあえず艦隊がある程度そろったので、前線を押し上げるべく前進を開始しました。
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すぐ補充ができるくらいの損害で相手の次元門がある本拠地まで来ました(ここスクショ取り忘れてました)。 レポートの説明にもあるように、全部のアンカー(Unbiddenの前哨基地)を潰さないと門を破壊できないので、とりあえず基地と次元門防衛艦隊を叩いてすぐジャンプで帰還しました。 戻った理由はCrisis勢力は本拠地や拠点となる場所を襲われると付近にいる艦隊はすべて防衛に戻ってくるからです。 星系を監視範囲に収め、相手の総艦隊戦力を確かめるべくしばらく眺めていると・・・
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なぜあれだけの領土でこれだけ艦隊が出てきてるんですかねぇ・・・ 最終的には5Mを超える戦力が集結し「これ無理だわ」となったので、相手の艦隊が本拠地防衛でしばらく固まる間に没落へ侵攻を開始しました。 このUnbiddenを倒すのは無理があり、この後はグダグダ&重すぎで無理になったので投了しました。 なのでクライシスは倒していません。
本来物質没落を倒して終わりにする予定でしたが、物質没落が精神没落にほぼ負けかけていました。 本拠地であるFont of knowledgeThe Archivesも精神没落に占領されていたので精神没落に宣戦しました。
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いらない惑星は鉱物資源に
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スクショ取ってませんが、エキュメノポリスも分捕ることができたのでここで投了です。 ここからは前回と同じおまけです。

おまけコーナーVer2.2

安上りな監視網の作り方

相手の艦隊の動きを監視したいとき、今回の記事でもUnbiddenの艦隊の動きを監視するために前Verから使ってる監視網についてお話します。 一番確実なのはセントリーアレイを作ることですが、アセンションパークの都合で作れない場合もあるので覚えておいて損はないでしょう。 特にCrisis勢力を監視するのには非常に有用です。
用意するものはジャンプドライブ搭載の調査船です。 中の人はいらないので、作ったら監視したい場所を見ることができる星系へジャンプで飛びます。 飛んだら相手の通行ルートを避けて星系内の端っこにおいておきます。 これを複数の星系に置くことで簡易的なレーダー網の出来上がりです。
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この画像のように置いておけば相手の艦隊がどれだけどこに向かってるかがすぐにわかります。 相手の艦隊が調査船がいる星系で待機になると排除しようとしてきますが、それなら横の星系に動かせば解決しますしやられても調査船なら補充は合金100で済みます。

AI帝国の内政崩壊

前々の記事でも話したAI帝国の内政崩壊ですが、例えばこんな感じになります。
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今回とは別の企業国家で遊んだ際に子会社にした機械帝国の首都ですが、POPが際限なく増え続けており、処理しきれていないだけでなく人口抑制もしていません。
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一般AI国の内政崩壊でもまだましな例です。 安定度も犯罪率も悪いわけでなないですが、住居が足りないのと明らかに失業者が増えすぎています。 この後この惑星失業者がかなり増え、結果として出力が大幅に低下していました。

貧食の群れの強い点

これを書いてないとタイトル詐欺になってしまいますね^^; 遊んでいて貧食が強いと思った点について書きます。 まず貧食だけでなく集合意識全般の話になりますが、交易価値の概念が存在しない点が強い要因の一つだと考えてます。 交易価値は首都星系の近くで固めておくか、基地を交易路に沿って建てておくかしておかないと海賊が湧いて面倒です。 交易価値はエネルギーや消費財を生み出しますが、どっちも貿易で賄えるものであり、海賊へ面倒な対処を考えなくていいのは利点です。 あと、消費財の概念を無視できるのも大きいです。 同じ消費財を使用しない機械知性の場合はPOPの維持費がきついですが、集合意識は特別きついなどがないので、建物枠を研究や合金に使うことができます。 
貧食する群れが強い部分ですが、まず貧食する群れの特性を見る必要があります。
・船体値+25%
・船体値、装甲回復値+0.5%/day

・造船コスト-25%
・宇宙軍許容量+33%
・地上軍ダメージ+40%
・生物学の研究速度+20%
・星系基地建設の影響力コスト-50%
これらの特性ですが、殺戮機械や浄化主義と比べてかなり強いです。 拡張速度に影響を与える影響力コストが-50%というのは超破格の数字です。 これに素早い繁殖者を付ければ圧倒的な拡張速度を維持することができます。 これに終末爆撃もすることができればいいんですが、貧食する群れはむしゃむしゃすることが目的なので、そこは仕方ないです。
簡単にまとめると、拡張を素早く行うことができてかつPOPの維持や経済を回すのに必要な要素が少なく、軍艦の増産や生存にも大きなボーナスが乗るというのが強い点です。