warthunder:キツーカ(橘花)でRBをやってみたが
最近ようやくBR6.7の橘花(別称:キツーカ)を解放できました。 秋水とか景雲は既に持っているので日本機初のジェットではありませんが、はっきり言ってこれBR6.7でいいのかという感じです。 Wikiで事前に情報は得ていたので砲門数を増やす改修まではGEで飛ばしてやっているので初期状態ではやっていませんが・・・
所感
まずバトルモードがABでもRBであっても(SBは未経験)上昇力と加速がずば抜けて強い上、降下しながら900km超えで追撃離脱ができてしまうというOPとまではいわなくても確実に強機体です。 また、ブースター付きなのですぐ600kmくらいまで加速できるので序盤のクライムも他機体と比べてストレスフリーなのもいいことです。 相手によっては迂回上昇も必要ですが、トップマッチの場合は強気にほぼ迂回なしで相手の上を取りに行ってもいいくらいです。
まだ甘い動きをしてしまうこともあるので、機体性能を十分に生かせていませんが、武装問題が解決できればABでもRBでも相手の頭を取ってぶん回すことだけ意識していれば1機も撃墜できずに戦犯をかましてしまうことはないという感じです。
個人的使い方解説
使い方としてはジェット機として一番大事は速度を失った状態で低空に行かないこと、爆弾は最初から積まず高空に登ることを優先すること(要は対地を最初からしない)、あと設定からRATO(補助ロケット)の起動キーを設定しておくことでしょうか(1敗)。 まさか車輪が格納できないとは思わないやん…
問題点
橘花の問題点として一番重要なのはやはり武装を改装しないとまともに戦えないことでしょうか。 日空の30mmは威力自体は充分なのですが、橘花はまさかの初期状態で30mmが一門しかないのです。 しかも50発しか装弾数がなくおまけに演習弾という当ててもほぼ効果なしの弾が混ざっているので火力はないに等しいです。 震電を使った後にそのまま使ったらおそらく絶望しかないでしょう。 500kg爆弾でちまちま対地で改修を進めるのも手ですが、ここは課金で機関砲増設と弾薬ベルトは改修したほうがいいでしょう。
空RB
安牌を取るのなら離陸後少し迂回しましょう。 自分がボトムでない場合は正直迂回しなくてもいいとは思いますが・・・
正直ここまでツリーを進めた人で空RBをやってきた人ならジェット機の運用さえわかっていれば何も問題なく暴れられるでしょう。 格上で一部きつい敵もいますが、無理ゲーを強いられることはめったにないのでボトムでも(うえぇ・・・)とはならずに済みます。
一つ注意点を挙げるとすると着陸の際は車輪を出さず、両翼のエンジンを使って胴体着陸をしましょう。 戦間期や黎明期のジェットはブレーキが全然効かないため、むしろエンジンを使って着陸する方が安全まであります。 少しコツがいるのですが、慣れれば400kmで滑走路に侵入しても普通に止まれるようになります。 安全を考えるなら300km以下に速度は遅くすべきですが、そこは滑走路の長さとご自身の腕前できめたほうがいいです。
陸RB
スポーン→上から500kgか800Kgをお見舞いする→相手の攻撃機を撃墜する→基地に戻る→再度出撃する をサイクルする簡単なお仕事です。 陸RBは対地支援を行うために航空機を出すことが基本ですが、空RBと比べて相手の動きが雑になることがほとんどであるため橘花であれば狩場と化します。 たまにしっかり制空もできる人も存在しますが、大抵相手も味方も下側に視点が動いているため1000mほど上を取っていれば上から攻撃を掛けることは簡単にできるでしょう。 ただし、爆弾を抱えていると加速と旋回がまともに機能しなくなるため敵機に襲われそうな場合は素直に爆弾を投棄して戦いましょう。 ただし、状況によっては撃墜されるのを覚悟で爆弾を相手戦車を撃破に行きましょう。 とくに味方がいない地点で拠点確保に動いている敵がいる場合は相手の航空機を相手するより重要なことがほとんどなので気を付けましょう。
久々に投稿
何か月ぶりに投稿できました・・・
しばらくリアルが忙しすぎてどうしようもなかったですが、ちょっとずつ投稿を再開できそうです。
Stellarisなどの話題を話したいですが、ここ半年くらいほぼやっていないのとPCが一度データが飛んでどういう風に書くか残していたメモが飛んで萎えてしまっています。 今はApexやwarthunderがメインになっているのでその二つについて書こうかなと思っています。
時間に余裕が無くなってくるとStellarisやHoI4のような時間が溶けるゲームは遊べなくなってしまうことを痛感しました。 このコロナ渦でも仕事がいっぱいあることは職に困ることと比べたらものすごーくありがたいことですが、負荷が高すぎるのは考えないといけませんね。 プライベートがおろそかになるとすべてにおいてやる気が失われることを痛感した日々でした。
とりあえず書く内容もまとまっていないので今回はここまでにしておきます。
最近はマウスキーボードでSB(シミュレーターバトル)にも挑戦しています。 ただマウスで空戦は無理ゲーもいいとこなので爆撃機or攻撃機でやっていますが・・・
個人的にはWTのスクショでTOP3には入るくらいいい絵が取れました。 このスクショを取ったときは空戦RBの最中で、夜のせいで敵を何度も見失ってしまい敵味方双方ひどい試合でしたが、MIG-15をしとめることができたのでまあ十分でしょう。 いい加減秋水の修理費どうにかならないんですかね・・・
Apex Legend:ランクマをやってて思うこと
最近はApex熱が戻ってきており、少ないゲーム時間をApexにあてているわけですが、プラチナ4になった途端に難易度がかなり上がったように思います。 ランクがなかなか上がらないのは序盤にやられた場合に-36されるのが非常に痛いことと、単純に私の腕はよろしくないこと、それとトロール行為が異常に多いことくらいでしょうか。
序盤の-36はドロップシップを即降りしたり、挟まれそうなのに引かない(逃げない)ことをやらなければそうそう-36はしないので、自分がジャンプマスターを引けるかにほとんどかかっています。 即降りは絶対いけないというわけではありませんが、必然的にアイテムが多い場所に降りることになるのですぐ戦闘になるのがほとんどです。 また、降りた場所のアイテム運や漁夫を受けやすいなど、どうしようもないという状況にもなりやすいので、3人でフルパでもない限りやめたほうがいいかと考えます。 「俺は運が良くて、エイムもいい」ぐらい言える人なら考え方もまた変わるのでしょうが。
腕前に関しては頑張るしかないよねとしか言えません。 R99やウィングマンは練習すれば最低限扱えるくらいにはなったはずですが、スナイパー系(特にロングボウ)はいまだにうまく扱えないです。
結構前ですがチャージライフルが出たときぐらいはスナイパーは必ず持っていましたが、あれだけチャージライフルが強ければ持つよねという話であって、スナイパー自体はあまりに下手くそだったので近中距離で戦うスタイルにしました。
ランクをあげるにはどうすればいいのかはっきりとしていない部分もありますが、近距離主体で先頭に立つようにしてから10位以内に入る数は明らかに増えました。 あくまで個人的な経験ですがらもし練習しても勝てないのであれば戦い方を研究してみるといいかもしれないです。 ただし、野良で戦うのであれば近距離主体で戦えるほうがチームとしては有利に働くことが多いでしょう(正確には前出て戦わないと味方への依存が大きくなる)
3つ目はあまり生産性のない話ですが、単に下手だったりとかを言ってるものではないです。 ランクマを野良でやってる方なら経験があるかと思いますが、トロールを平気でやってしまうDuo(二人組)というどうしようもない害悪を指すものです。
なぜトロールDuoが問題かと言うと1パーティー3人の中では影響がでかすぎるのと、戦う際に連携がほぼ取れないからです。 全員野良ならよほど狂犬でもない限りなんだかんだいっても距離的には都付かず離れずになります。 しかし、Duoパーティーは基本二人行動のみします。 それだけなら私が合わせればいいだけかも知れませんが、彼らはこちらにピンすら立てないのに突っ込んで即沈するのがやっかいなのです。 全部がそうではありませんし、いちいち野良みて動いてほしいとはいいませんが、ピン指しぐらいしてくれてもええやんと思ってしまうのが現状です。
ざっと書きましたが、
・ランクマは戦闘ヒャッハーするよりかくれんぼしてたほうがランクは上がる。
・ランクマはフルパで回さないと理不尽な場面が多くなりがち
・自分がある程度使える武器を増やして、戦う距離をはっきりさせておく
このあたりが大事なのかもしれません。
apex legend:使ってみないと分からない狂武器
最近apexにはまっており、野良オンリーでランクを回しています。 とりあえず野良専でプラチナ2まではいきたいなあという目標でやっております。
前回のアプデでローバが追加された他に、ピースキーパーがケアパケ武器になったりスカルピアサーがウィングマンに帰ってきたりと環境もかなり激変しています。 そこで今回は個人的な主観でどの武器が強いのかをちらちら書いていこうかと思います。 最新プラチナ4に上がって、もうすぐプラチナ3に上がりそうな1プレイヤーの感想くらいで聞いていただければ幸いです。
初めに
ネット上では強い武器として挙げられるのは現環境ではR-99とウィングマンはほぼ必ず挙がり、次点でプラウラー、マスティフ、ハボックあたりでしょうか。 あ、ケアパケ武器は全部強いのは言うまでもないです。
では何の武器が強いのか。 それは以下の3つの条件を満たす(もしくはほぼ満たしている)ものだと考えます。
1.攻撃を当てることがてきる
1は説明するまでもないでしょうが、そもそも弾を当てなければ意味がないです。 人に使いやすさというのは違うので一概にこうだという指標は難しいでしょうが、止まっている目標へ自分は左右に動きながらある程度(完璧が理想ですが)きちんと当てられるかどうかを最低目標にした上で選ぶのが無難だと思います。 止まっている目標へ当てられないと動いている相手にはまぐれでしか当たりませんので。 この段階は使えなくても射撃練習場で練習すればある程度はうまくなれる(はず)なので、毎日5分でもいいので的当てをすれば反動のコツや適切な距離というのも分かってくるはずです。 それを踏まえて2へ移ります。
2.戦闘スタイルに合っている
2は一番重要で、どの距離で戦うのかという事を基本に自分の想定する立ち回りを考えて選ぶ必要があります。 ただ、野良でやっているときには難しいですがパーティでやる場合は味方と交戦距離を合わせた装備にしたりすることもあるでしょうし、遠距離から近距離まで対処できる武器構成に原則したい場合など想定は考えだしたらきりがないです。 また目的の武器をマッチ内で拾えるとは限りません。 ここで大事なのは基本となる交戦距離を頭に入れて持つ武器の優先度を決めておくことです。
例えば自分の場合、レイスやバンガロールでインファイトに持ち込むのがほとんどなので一つめの持つ武器優先度は
R99-P2020-ウィングマン-マスティフ
他キャラを使う場合や、中距離でも戦いやすいようにする場合は
R99-フラットライン-プラウラー-r301
といった感じでしょうか。 自分は基本的に近~中距離の近距離寄りで戦うのが一番いいので、装備もその距離で戦いやすいものになるのです。 このゲームに限ったことではありませんが、対戦ゲーでは自分の強みや有利を敵に押し付けることが勝利への近道です。自分の場合であれば相手にどうやって距離を詰めるか、囲まれそうになった場合はどう動くか、相手がダウンした場合は引くのか追撃するのか、別部隊が漁夫に来た場合はどこに逃げる(隠れる)のか、この辺りのことを考えつつ近距離から一気に相手を削ることを考えています。 まあこんな偉そうにいっててもまだまだ下手くそなのですが。
3.強武器を使う(例:高DPS)
3は要は強武器をつかえたらいいよね、というお話です。 上ではDPSを挙げていますが、DPSが高い武器が必ずしも強い訳ではありません。 現シーズンではケアパケにいってしまったピースキーパーがいままで猛威を振るっていたことを考えると分かるかと思います。
何が強武器かは自分が使う中で判断すればいいですし、ネットで調べれば情報はたくさんあるのでいろいろ使ってみてとりあえずしっくりくるものを選んでみてはどうでしょうか。
とりあえずざっと書いてみましたが、よく分からないかたは射撃練習場で使ってみてしっくりくるのを持ちつつ厳選することから始めるといいかもしれません。
おまけ
Stellaris画像です
偶然ですが、結構いいスクショが取れました
Stellaris:federationアプデが来た3
前回の続きです。 前の記事を見ていない方がそちらを先にどうぞ
無料アプデ2.7(Wells)が来ました。 情報を見落としていたのかアップデート入るまで気づきませんでした。
続く防衛戦争
2290年ごろにはある程度の戦力を用意(相手の半分以上3/4以下くらい)したので、相手の艦隊が半分に分かれているところを突けば画像の通りいい感じに勝てるようになった。 ただ、AIがすぐ降伏してしまうので大事なチョークポイントを含む星系を取られてしまっている。 よくあることだが、こういう部分もAIが賢くなればとも思う。
技術革新
2300年に入るころには技術はぬかりなく進めていたおかげで、粒子ランスを載せた戦艦を配備できた(最高率ならもっと早いですが、AIと比べたらこれでも相当速いほうです)。 また、北方のチョーク要塞も9kを超えたのでしばらくは安心を確保できたはず。
反撃開始
防衛戦争には変わりありませんが、戦時前に請求権を貼っておき防衛戦争でまず隣の国を奪取して解放→属国を目指す。 戦力値だけみれば、敵1国の半分~3/4程度なのは変わりないがX兵器の戦艦があるので、要塞はすぐ抜ける上で敵艦隊も損害を出さずに勝てるようになった。 結局ある意味で始めて勝った戦争となった。
属国にした理由は連邦要員を増やしたいから。しかし、プレイヤーの属国は高難易度ボーナスが乗らないため役にはたたないのだが。
戦争疲労度は相手が先に100になりほぼ勝利が確定。 個人的体感としてはAI国は戦争疲労度が100になると艦隊をそこまで積極的に動かさなくなるため占領レースでもほぼ勝てる。 ただ、ログをよく見ると味方が宇宙戦で大敗してるっぽいので自分でさっさとカタを付けないといけなさそう。
終戦
15年以上続いた戦争もようやく終わった。 Mireesh国を2分割にして元首都をそのまま首都として独立させた。 Mect-Pux(友好国の名前)の艦隊が半分くらいになっていたが、形勢はこれで4:6といったところだろうか。 とりあえず一息つけそう。
おまけ
コンソールコマンドについて
コンソールコマンドとは?
コンソールコマンドというのは分かりやすく言えばコマンドを入力して資源やら船やらを手にいれたり、AIに強制的に指定の行動をさせたりイベントを発生させたりできるものです。 語弊があるかもしれませんが、チートみたいなものです。 オフライン環境でチートをつかうのは別に悪いことでは全くありません。 実験だったりRPでも使えるので覚えておいて損はないでしょう。
ただ、普通にやるときにコンソールコマンドを導入すると一気にゲームが面白くなくなる可能性があるので、利用はあくまで個人の責任で行ってください。
使い方
銀河開始前に鉄人がオフになっていることを確認しましょう。 実績がとれなくても鉄人モードかオンだとコンソールコマンドは使えません。
銀河が始まったらキーボードの半角/全角(キーボード左上のEscキーの下)を押してコンソールを開きます。 一部操作したい惑星や艦隊を選んであげる必要がありますが、基本的にはコンソールに特定のコマンドを入れてあげれば指定の動作を行います。
コマンドについては次の記事に備忘録を兼ねて一覧で出します。
stellaris:federationアプデが来た2
この記事は前回からの続きです。 まだ見てない方はそちらを先にどうぞ。
最初の防衛戦争
普通に戦ったらまあ勝てないので、戦力は逃げられる位置で待機させておきしばらく様子見しようとした。 単独で動いても仕方ないときは星系基地を利用しつつ味方をカバーにいきやすい位置で待機するのも大事。
今回は方針があれなので、内政も特に変えたりせず眺めてたら友軍が戦闘を開始。 序盤は100の戦力差でも非常に大きいのでそこまで損耗せずに勝利していた。
大きな問題
なんと現領内に入植できる惑星が領内にないことが判明。 さすがに厳しいかと思い企画終了かと思ったが、どこまでできるかを見たいので続行を決意。
※攻略を考えるなら入植場所がない場合は高難易度の時は次の銀河へ旅立つのがおすすめです。
銀河コミュニティの創立
今回の大型アプデの目玉要素の一つである銀河コミュニティが創設された。 とりあえず参加してすぐに友好国が提案をしているではありませんか。 我が国は影響力を温存したいので提案などはせず棄権放置で様子見(途中まで外交官すら派遣していなかった)。
連邦の創設
当初の予定通り友好国である隣国と連邦を創立した。 防衛戦力の当て共に歩むパートナーとして投了まで一緒にいることでしょう。 正直周りが敵だらけなので半分絶望状態なのですが・・・
10年おきの戦争
事実上2方面から睨まれ、明らかに自国が足を引っ張っているせいで隣国から宣戦布告の嵐。 とはいっても北方はチョーク星系の要塞で守れるので少し工夫すればなんとかなる感じだった。
ただAIの艦隊運用が明らかにある程度艦隊をまとめて運用するようになっており、あまりにも艦隊戦力差が開きすぎると詰む可能性があるのである程度強くなる方針を変える必要が出てきた。
お隣はみんな敵に?
技術力ではわが国が今のところ優勢だが、図の青は味方と自国で赤は敵国(友好国の敵国含む)、左下のオレンジの国は今のところは中立だがおそらく将来的に敵になるであろう国となっている。 見ての通り四面楚歌状態だが、幸い友好国のMect-Paxが近隣諸国では一番強いのでまだ慌てるような時間ではないかも。
次回に続く
おまけ
先日面白い情報があがっていました。 内容は帝国起源に関することです。
ここでは各起源の強さをTearで割り振っており、強いものからS→A→B・・・となっています。 Doomsdayはさておき、ここで意外だったのは覇権連邦スタートが一番強いSランクという点です。 私的には運要素を考慮しないなら最強は子弟(没落の属国)で、序盤の速攻で他国を吸収できる宇宙生まれ、無難に高出力&POPを大量収容できる砕けたリングと連邦始まりの2つが強いと思っていたのですが。
このフォーラムに書かれている、覇権が最強の理由をかみ砕いで説明すると・・・
①覇権連邦でスタートする
②3国の内、1国を追い出し2国で袋叩きにする。 その時、相手の母星含め吸収合併する
③連邦を潰してもう1国も占領して国力を大幅にブーストし、序盤から大量のPOPと居住惑星を手に入れる
というものです。 まったく想定していないやり方だったので驚きでした。 てっきり連邦仲間と協力してやるものだと思っていましたから・・・。
私が子弟がなぜ最強だと考えたのか、それは早ければ2210年までに7kの艦隊が手に入る(しかも没落と同じもの)のでそれを使って序盤から暴れられるからです。 もらえないときもあるので安定はしませんが、序盤から7kの艦隊があって負けることはまずないので初心者にもおすすめです。
stellaris:federationアプデが来た
ここ数ヶ月stellarisから離れていましたが、最近のアップデートで熱が復活したので再開です。 しばらくはまたStellaris記事になりそうです(更新頻度が悪いですが)
今回のアプデの総感としては、今までの全アプデと比べても1,2を争うくらいの良アプデではないかと思います。 Ver2.3あたりから迷走していた感もありましたが、この感じが続くならまだまだ遊べるゲームでしょう。
下の画像はロード画面ですが、今回のこれは結構サイズ感がはっきりしていい絵です。 現実でもこんな感じの光景をみてみたいものです。
Ver2.6【Federations】の内容
一応今回のアプデの要素を簡単に説明しておきます。
起源
今回のアプデで起源という要素が追加されました。 中には強力なものから週末の日とかいう超ハード&運ゲーをしないといけないものまであり、RPでも効率プレイも楽しめるいい要素です。 後で初プレイの内容を簡単に載せますが、始める前の国家設定で最も迷ったのは間違いなくこの要素です。
どの起源もRPか攻略のどちらかには使えるものばかりです。 ただ、ゲームバランス的な要素は考慮されていない上にAI帝国も起源を持つのでAIも起源の恩恵を受けて高難易度ではブーストがさらにかかっています。 でもゲームバランス的な要素はここでは必要ないので問題はないのですが。 強さを求めている人は統一の繁栄(デフォルト)が十分に強いので変えなくていいでしょう。
銀河コミュニティ
2200年から始まり、しばらくしたら銀河コミュニティが(大抵の場合)創設されます。 AI帝国も大量に決議を提案するせいでカオスなことになっていますが、発言力が他帝国の総合計を上回ったら最高レベルの非難決議を自分の好きな国家に出すことができる素敵なシステムとなっています(事前準備が面倒なので単に攻略するなら戦争で突き進んだ方が楽)。 sol3でいう国連みたいな感じ(ただし1国1票ではない)であり、なんと最終的に常任理事国が1国という状態を作り出すことができます。 RP的な要素としても非常に優れています。 ただしクライシスが来ているのに、それに関する対応策の決議がいつまでたっても議題として上がってこないのはわざとなのか偶然なのか果たして・・・?
連邦の拡大
今回の大型アプデの目玉の連邦機能の拡張ですが、いままでのものとは全くの別物になったといえるでしょう。 まだ全部の連邦の体系を遊べていないので詳しいことは書けませんが、連邦は5段階のレベルで連邦構成国をまとめる連邦法を扱える種類やボーナスが変わります。 特に艦隊許容量の搬出量が連邦法によって変わったり、連邦法改正に必要な1票の重さも変えられるのは思い切った改善点でしょう。
新建造物
今回追加されたのはジャガーノートと巨大造船所の2つです。 これらは2つとも非常に強力で、ゲーム的にストレスフリーな要素も合わせて強いです。 一つずつ説明していきます。
ジャガーノート
説明文にあるように戦闘能力をもつ動ける造船所です。 艦は2隻までしか並行して建造できませんが、艦隊を修理できるので無駄な損耗を避けることができます。 それとジャガーノートは星系基地と同じように船体値が非常に高いため、先にジャガーノートを突っ込ませてから数秒後に艦隊を送り込む感じにすると被害を押さえることができます。 もちろん艦隊を突っ込ませるのが遅れるとジャガーノートがお釈迦になってしまうので速度差だけはしっかり把握しておきましょう。
巨大造船所
機能自体はその名の通り巨大な造船所ですが、なんと帝国補正で造船速度のバフがかかります。 これ非常に強力で終盤の対覚醒帝国、巨大連邦、危機戦争で艦船補充の円滑化ができるのがどれほど強力かは言うまでもないでしょう。 そこまで作るのも難しいわけでは無いので特に理由がない限りは作ったほうがいい建造物です。 見た目はタイタンより小さいのが謎ですが。
初プレイでの嗜好
Ver2.6初めてのプレイでは、今までやっていなかったAI帝国の力を頼る方法でやっていきます。 具体的には超効率プレイは特に意識せず、味方となったAI帝国と同盟か連邦を組んでクライシス撃破までやるということです。 勝利までは面倒なのでやりませんが^^; もちろん自分が強くなりすぎては意味がないので、2400年ぐらいまではAI帝国のほうが強い状態を維持するくらいで調整(自分はさぼる)します。 あ、難易度はもちろん元帥で攻撃性は”高”にしています。 立地厳選などもしません。
始まり
銀河南西部からスタートし、お隣と友好関係を作りとりあえず連邦を目指す。
帝国起源の"巨人の肩の上"で結構強力なバフがかかりましたが、初期拡張がすごく早い敵国に睨まれいつもの要塞チョークポイントでしのぐことに。
画像左上がそのチョークポイント。 こういうチョークポイントで要塞を貼っておく戦法は高難易度で敵国に囲まれた場合には必須級?のテクニックと言える。 活躍するかはわからないのだが。
始めての戦争勃発(防衛戦争) なんと2247年時点で1k程度しか戦力を作っていないという滅亡待ったなしみたいな状態ですが、お隣の味方が結構強いのでそこまで心配しなくてもよさそう。 内政はさすがに適当にしすぎかなとも思いましたが、まあ何とかなるでしょう。
次回に続く
おまけ