ほうねっとのGAMEブログ

ゲーム日記だったりちょっとした解説だったりはては制作だったりするブログです

Stellaris:艦船設計&艦隊戦

スポンサーリンク

これまでいろいろstellarisの記事を書いてきましたが、あまり根本的な所のことを書いてないなあと思い、今回はバニラ環境での艦船の設計と艦隊戦について書こうかと思います。 「根本的ならまずは内政でしょ」と思うのはごもっともなのですが、仕様に合った内政の方針だけならともかく、きちんと解説をいれるとなったら書ききれないですww  書くなら数記事にまたぐと思います。

まずは艦船設計についてです。 バニラ環境ではコルベット、駆逐艦、巡洋艦、戦艦、タイタン、防衛プラットホーム、イオン砲、コロッサスの設計が可能です。 その中のイオン砲とコロッサス以外を解説します。 記事は2つに分けて、まずはコルベット駆逐艦巡洋艦の解説をします。 ここで載せるのは一例なので絶対にこれというわけではないのですが

艦船設計の前に

艦船設計をやる前にいくつか把握しておかないといけないことがあります。 艦船設計といっても主に武装関連ですが。

命中率と回避と追尾

この3要素は武装を選ぶ上でかなり重要ですが、すこし分かりにくい点でもあります。 この3要素を式で表すと・・・

実際の命中率=武装の命中率-(回避-追尾)

です。 命中率100%の武装でも外れるのはこの仕様かあるからです。 ただしこの式は正確ではありません。 なぜかというと回避<追尾の場合に命中率はあがらないからです。 なのでExcel風に表すと

実際の命中率=武装の命中率-MAX(0,回避-追尾)

となります。 これは正確なはずです。 言葉で表すなら実際の命中率は回避から追尾の値を引いたもので、その値が0以上の場合には、武器の命中率からその値が引かれるということになります。 それを計算して出た値が実際の命中率です。 例として命中90%の追尾10%の武装で回避40%の艦船を攻撃する場合・・・

90-(40-10)=60

となり、当たる確率は60%です。 もう一例として命中100%の追尾0で相手の回避が80の場合を考えましょう。

100-(80-0)=20

となり、たった命中率が20%しかないとこがわかります。 これが以外な落とし穴で、命中率100%の追尾の低いL武装を積んだ戦艦は一見強そうですが、相手を間違えると大敗することもあります。 

もう1つ大事なことは、艦船の回避は最大で90%だということです。 どんなに高めても90が限界であり、これ以上は内部数値で伸びたりはしません。 小数点以下の数字など見えない数字がStellarisには多いですが、ここは見た通りの数値なのでMODでマシマシにしても90が限界です。 もしRPなどで回避しまくる艦船を作りたい場合は相手の命中や追尾を下げる能力を持たせるといいかと思います。

各武装の攻撃目標

各武装は攻撃できる範囲でダメージを効率よく出せる敵をある程度先に狙うようになっています(絶対ではありません)。 つまりロール(役割)をそれぞれ持っているのです。 ヌルヴォイド光線などのシールド攻撃に特化した兵器であればシールドを溶かすことを基本的に優先しますし、プラズマ砲やレーザー兵器であればシールドを削った相手の装甲や船体を攻撃しようとします。 完全にこうなる訳ではありませんが、DPSが高くてもあまり効果的に撃破しないと思った場合は武装のチェックをしたほうがいいでしょう。 ただ、ここまで言っておいてなんですが対シールド兵器を集中搭載した場合ぐらいしかここでいう攻撃目標に関する問題は起きないのでVer2.2ならばヌルヴォイド光線砲やエネルギー吸収装置の集中搭載などでなければ問題にはならないかと思います。 この話の重要な点は役割をきちんと分けることができれば1艦ごとの戦闘能力がかなり向上するという点です。 ダメージ補正はDPSに大きな影響を与えるのはおおよそ分かるかと思いますが、そのダメージ補正がなくなる分にはいいです。 しかし、マイナスの補正が働いてしまうとかなーりもったいないです。

例えば序盤のコルベットではSスロ3つを実弾オンリーやレーザーオンリーより、実弾1レーザー2の構成にしたほうがシールドと装甲両方持つ相手との戦闘効率が以外と変わってきます。 他にもLスロにヌルヴォイド光線砲をいれて残りのスロにプラズマやレーザーを載せた巡洋艦を艦隊に少し混ぜておくことで相手のシールドを簡単に無効にできプラズマやレーザーのダメージが通りやすくなったりします。 他帝国や没落の対策の一貫でこのあたりを意識できると戦力が拮抗してても有利に動けるかと思います

コルベット

インターセプター

f:id:shounet:20190317234750p:plain

すべてのプレイヤーにとって初期から、人によっては終盤までお世話になるであろうSスロット3つのコルベットです。 このコルベットは可もなく不可もなくといった感じで特別解説しないといけないことはおそらくないでしょう。 序盤の方であればディスラプターかレーザーを載せておけばいいです。 Ver2.2では工学系の研究が遅れがちになりやすいため、物理学のレーザーかディスラプターを載せておけばとりあえず強くなります。 

ピケット

f:id:shounet:20190317234757p:plain

 ピケットはインターセプターのSスロットが1つ対空のPスロットに変わったものです。 敵艦隊の近くで戦闘するコルベットをこの型にしておけば、相手のミサイルや艦載機をすぐ撃墜してくれます。 ただ、たまにミサイルを逃がすのと対空は駆逐艦に任せたほうが無難ではあります。 駆逐艦を作らないのであればこのコルベットに対空させるのがいいです。 前線火力要員はかなりの数を揃えないと厳しいでしょう。

魚雷挺

f:id:shounet:20190317234906p:plain

 GスロットとSスロットを1つずつ持つコルベットです。 十分な火力を出すことができ、回避を伸ばせば結構生存率も上がります。 艦船の建造に合金が必要になったことで艦船一隻の価値が上がったこともあり魚雷コルベの運用は難しくなりましたが、合金をしっかり確保できればまだまだ使えます。 魚雷はクールタイムが長いため、コルベの生存があまり期待出来ないときはミサイルを載せて手数を増やすのもありです。

駆逐艦

中距離打撃型

f:id:shounet:20190317234923p:plain

 自動設計でよく見るMスロとSスロ4つの序盤~中盤までの対コルベ型の駆逐艦です。 対空を考えない場合には序盤のコルベ対策として重宝します。 相手に巡洋艦が出始めるとカモにされるため中距離打撃力として活躍できる期間は限られるでしょう。 魚雷を積むことができないため、巡洋艦が作れるならそちらを火力要員として使い、駆逐艦は防空させるのがいいかと思います。

防空型

f:id:shounet:20190317234940p:plain

f:id:shounet:20190317234946p:plain

 駆逐艦の主な役割としては最終的にこのタイプになるでしょう。 stellarisでは防空を駆逐艦に任せるのが一般的です。 他の役割は最終的には他艦船が担うのですが、防空は他にスカウトを載せた空母型戦艦が巡洋艦とピケットコルベ以外になく、武器スロットをうまく使って対空ができるのは駆逐艦だけです。 終盤に防空が必要な場合は対空駆逐を生産しましょう。

巡洋艦

火力支援型

f:id:shounet:20190317235010p:plain

 LスロとMスロ4つを載せたXスロ戦艦が出るまでの火力要員です。 相手が戦艦を出してくると少し厳しくなりますが、巡洋駆逐コルベの艦隊相手には無類の強さを発揮します。 相手が魚雷やミサイルを使う場合には対空駆逐をいれておけばいいでしょう。 Lスロに何を載せるかで変わる部分もありますが、中性子砲か大型実弾砲を載せておけば安定してダメージを出してくれます。 

ミサイルクルーザー型

f:id:shounet:20190317235027p:plain

 Gスロ3つとMスロSスロのミサイル巡洋艦です。 コスパを無視してミサイルか魚雷を運用するならある程度耐久のある巡洋艦を使った方がいい場合もあります。 ただ、戦艦相手はかなり不得手なため魚雷コルベのほうがGスロ運用にはいいかと思います。 中盤には活躍できるでしょう。 また艦隊の戦法次第では主力の一つにもなります。

オールマイティー型

f:id:shounet:20190317235119p:plain

f:id:shounet:20190317235127p:plain

LMSスロかLMSGスロを全部載せた巡洋艦です。 巡洋艦のみで艦隊を組む場合に全部の敵に対処できるようにします。 Xスロ戦艦以外には安定して戦えるためAI国と戦う分には非常に強いタイプです。 終盤では強いとはあまり言えませんが、巡洋艦オンリーの艦隊を組むときや艦隊で囮の役割を持つ場合にはこのタイプを使っておくのがいいかと思います。

 

後半に続く

 

おまけ

殺戮機械連邦

殺戮機械国家を難易度元帥攻撃性高でプレイした話を少々します。 機械国家は連邦を組みにくいみたいな話を以前したと思いますが、機械国家同士は例外はありますが基本友好補正が乗るので一般帝国と比べて連邦は組みやすいです。 そして殺戮機械は殺戮機械に対して+200の友好補正が乗るので攻撃性の補正を受けなければ簡単に防衛条約からの連邦にありつけます。

f:id:shounet:20190316234833p:plain

自国はNEXという自分で作成した国家でCydranも自分が作成した国家ですが、この国家は通常の機械国家として作成していたため銀河作成時に変化したと思われます(ちなみに通常機械国家のCydranはその上にいます)。  最初になぜか殺戮機械仲間から宿敵宣言をされたのでエネルギーや合金を貢いでしばらく友好的に接していたら宣言を取り消したのですぐに防衛協定を結びました。 防衛協定を結ぶ前までに自国右の複数国家から宣戦を受けて要塞をうまく使って合計およそ3倍の戦力差を抑えつつ国力を伸ばしていきました(主にエネルギーを安定させて合金を生産する)。 防衛協定を結んでからは非常に珍しいパターンの機械、有機生命体国家2の連邦ができて一度宣戦を受けましたが、味方が1星系失っただけですぐに国力をひっくり返したので、次からはこちらから宣戦を行い、結果味方を援護しつつ2回で相手連邦を滅ぼしました。 ここまでと終盤の天上覚醒帝国戦意外はほぼ塗り絵になったので割愛です。

f:id:shounet:20190317232444p:plain

f:id:shounet:20190317232609p:plain

f:id:shounet:20190317232619p:plain

天上戦勝勃発

f:id:shounet:20190317232832p:plain

天上戦争では精神と物質の大喧嘩が始まり10年経たず物質の艦隊が壊滅しました。 まず回り(覚醒帝国の属国ら)を掃除し弱った物質帝国から攻めました。 210k対40kの戦いがあっただけですぐに終わりました。 いらない惑星はコロッサスでかち割ってfont of knowledge やThe archive は分取りました。 殺戮機械の相方の経済がおかしいのか自国の艦隊を生産しなくなったためfont of knowledge は味方にプレゼントして精神没落へ備えました(そこまで効果はなかったですが)。 精神没落は合計で300k以上ありこちらも多少やられましたが、相手は相変わらず艦隊を分散していたので各個撃破で終わりです。 危機もヴォイドの群れが来ましたが、800kほどの戦力を突撃させて終わってしまいました。 それで時間を進めて終了です。

f:id:shounet:20190317232031p:plain

なぜか取れてなかった”勝利”の実績

やっぱり戦争や内政をうまくできるようになれば貧食や殺戮などの浄化系を使うほうが請求権などの要素を無視できるので楽でいいです。 消費財や交易値の概念がないとエネルギーが不足しがちですが、市場で賄えば問題ないうえ、気になるならダイソンスフィアを作ればいいのです(市場取引で十分ですが)。 普通の浄化主義者はこのあたりは通常帝国とほぼ同じですが、請求権絡みを無視できるだけでもかなり楽です。 今まで敬遠している方は一度試してみるといいかと思います。 あと浄化を続けるうちにゲームが軽くなるので慣れればストレスフリーでもあります。

f:id:shounet:20190317233047p:plain

い つ も の

f:id:shounet:20190317233238p:plain

f:id:shounet:20190317233248p:plain

VoidSpawnから出て早々申し訳ない

f:id:shounet:20190317233553p:plain

外交態度-5396の覚醒精神没落

f:id:shounet:20190317233831p:plain

22kの友軍地上軍 艦隊にリソース回してほしいがこれはこれであり

f:id:shounet:20190317234018p:plain

浄化系の国家だと女王捕獲イベントは出ない模様

f:id:shounet:20190317234128p:plain

お前は何を言っているんだ?

f:id:shounet:20190317234245p:plain

バニラで70.6k要塞 まだ伸ばせそう