Apex Legend:プラチナで沼っていた人から見たダイヤ
前シーズンですが、何とかダイヤに上がることができました(*^^)v
いままでプラチナⅡまでしかいったことがなくて、プラチナⅣの床を舐めることもしばしばありました何とかダイヤに上がることができました。 2シーズン半ほど間が空いていましたが、プラチナの途中で少し停滞しましたが大きな苦戦はほぼなくダイヤまで上がることができました。 ただ、ブランク明けでキルレが1割るという1000時間以上やってるプレイヤーにあるまじき状態にもかかわらずそこそこすんなりとダイヤに行けたのはなぜなのかちょっと不思議だったので少し考えてみました。 それとプラチナ沼にはまってしまうオリンパスでの行動なども話せたらいいなと思っています。
なぜランクを順調にあげることができたのか?
一言でいうならやはりハイドでしょう。 というか撃ち合いが下手な人(特に近距離戦)は円収縮に合わせたムーブとハイドがないとプラチナであってもランクを上げるのは正直難しいような気がします。 今の環境は順位ポイントが数シーズン前と比べてだいぶやさしくなっているため、キルムーブでポイントを取りに行くよりコソコソしていたほうがランク上げという観点だけ見れば合理的です(楽しいかどうかはわかりません)。 まあランクは基本的に同じ実力で勝負することになるのでキルムーブはそもそもリスクが高いので相当自信がある人以外はやらないでしょうし、やる必要は皆無です。 ランクを上げたいなら撃ち合いと同じかそれ以上に相手を欺く技術が大事だと個人的に思うところです。
しばらくプラチナⅣの床を舐めていた人によるプラチナ沼を回避する方法
やばいところに行かない、通らない、撃ち合わない
利敵行為といった根本的にゲームをつぶすような行為を除いて、ランクでやってはいけないことその1です。 どのマップでも撃ち合いをしてはいけない場所、タイミングというのがあって、さらに言うと移動経路上通ることに大きなリスクを伴うので避けたべき場所もあったりします。 特にドロップシップから降下してラウンド1終了までは特に気を付ける必要があり、漁夫部隊が来る可能性がある場所で撃ち合いを始めるのは基本NGです。 最悪対象範囲ダメージを受けてでも撃ち合いを回避するのを優先したほうがいいです。
漁夫を避ける、漁夫に合わないようにする
上の内容と少しかぶりますが、撃ち合いを避ける理由は目の前にいる相手に勝てる云々ではなく、第3、第4の別部隊が高確率で来るからです。撃ち合った後に漁夫に来られると大なり小なり不利な状態で戦うことになりますし逃走が難しいのが難点です。どれだけうまくやっても複数の敵と戦うのは無理なので避けれるなら必ず避けましょう。仮に戦わざるを得ないとしても、最低限囲まれないようにだけは気を付けましょう。
不利な位置に陣取らない(有利な位置を確保する)
これ、野良の味方を見ていると意外とやっていない人が多いんですが、有利ポジの確保は中盤から終盤にかけて上位を取るのに非常に重要です。有利ポジってそもそもどんなの?というと場所によるとしか言えないのですが、大体の状況で有利ポジと呼ばれる場所には共通点があります。
1,敵に射線を通せる(撃ちおろせる)高所
2,余裕をもって体を隠せる
3,次の範囲に入っている
4,警戒しないといけない範囲を限定できる
5,複数の敵に囲まれにくい
この5つのうち複数を持ってることが有利ポジには多いです。私的には残り部隊5部隊or第3ラウンド収縮が終わるまでにはおおよその位置取りを決めていますが、円収縮のパターンがおおよそわかる場合は序盤から物資を十分確保したうえで有利ポジに移動するのはありかと思います。カジュアルに潜っていろいろ調べてみてください。
まとめ
・現環境だとランクは非常に上げやすいです。単純にランクを上げるだけであればコソコソ隠れてポイントを盛るのが確実で、ポジション取りのコツがつかめれば時々漁夫も狙いつつ安定してランク上げができるかと思います。もしランクを上げたいとお考えであれば、まず撃ち合いを避けて漁夫にやられない動きを心がけてみることから初めてみるといいかと思います。
それと言うまでもないかもしれませんが、撃ち合いに自信がある場合は漁夫警戒の上でどんどん仕掛けてもいいかと思います。いわゆるキルムーブというやるですが、私にはまともにできたことがほぼないので正直怖くてできません・・・。キルも順位もとるのが一番いいのは間違いないですし、キルムーブができたほうがAPEXは楽しいです。みなさまの腕前と相談してください。
Apex Legend:ハンポが復活したのでランク上げなおし
数週間前に始まった新シーズンでAPEXのランクに復活しようと思い、現在プラチナⅢです。 とりあえず今シーズンはダイヤ昇格を目指しています。
BF熱は正直年明けしばらくしてなくなってしまったので、今はFPSゲーはAPEXをやっています。 シーズン9終わってからしばらくはたまにやるくらいでランクからは離れていましたが、ハンポモザビが復活すると聞いて復帰を決意しました。
それで今シーズンにハンポが復活したわけですが、ランクを進めるにあたって実はあまり使っていなかったりします。 決してハンポが弱いわけではないのですが、オリンパスで持つべき武器の優先度を考えると枠がないのです・・・。
ただ、使わずじまいというのはさすがにモチベにかかわりますし、決して弱いわけではなくサブウェポンとしての性能は十分なのでランクでハンポを使える武器3種を使ってみました。 個人的な所感を書いていきます。
そもそもハンポとは?
解説はたぶんいらないでしょうが、念のために。
ハンポとはゲーム内でハンマーポイントと呼ばれるポップアップで、相手の体力に対してダメージを増加させる効果があります。 シーズン12ではモザンビーク、RE45、P2020に装着可能です。 これらの武器はハンマーポイントがないと非常に弱い武器(上位互換がいる)ですが、ハンポを装着することで特異なサブウェポンとなります。シールドに対してのダメージは変わらないので別のメインウェポンは用意しておきましょう。
P2020+ハンポ
ハンポがある場合、相手胴体に対して1発27ダメージと高火力を出すことができます。しかしこのP2020のハンポ付き、実は一つ大きな問題があります。 それはDPSがR301より低いということです。もちろんハンポが適応されるシールドがない敵に対してのDPSで計算した場合です。 序盤や繋ぎとして持つ分には悪くないかもしれませんが、ハンポ武器を持つ場合はRE-45が見つかり次第交換しましょう。
RE45+ハンポ
ハンポをつけることでタボチャ付きディボーションには敵いませんが、決して見劣りしない高火力を発揮することができる武器になります。 RE-45の高レートで1発16ダメージをたたきつけることができます。 武器チェンジ時の切り替え速度や取り回しでもハンドガンゆえ有利をとれるためハンポを使う場合はこの武器を使うことをおすすめします。攻める側の場合にはショットガン以上のパフォーマンスを発揮するので、ガンガン行きたい人には特におすすめです。
モザンビーク+ハンポ
モザンビーク修正前であれば全弾ヒットで胴体105という最強クラスのショットガンでしたが、今は相談数や威力の調整の影響を受けているため全弾ヒットで胴体75ダメージと連射速度を考慮するとなかなか強いショットガンです。 ただ、ハンポ付きモザンビークを使うならほかのショットガンを使ったほうが良い場合が多いんですよね。 ショットガンでファイトをする場合というのは基本的に距離を詰めて戦う場合で、相手がシールドを持っている場合が多いです。 純粋な火力に関してもピースキーパーやマスティフでハンポモザンビークと同じ以上ですので、わざわざこれを使う必要は正直ないです。 ただ、決して弱いわけではないです。
まとめ
ハンポ装着武器はP2020以外はサブウェポンとして優秀ですが、毎試合血眼になって探すほどではありません。 ハンポ装着武器で戦う距離もいうのはショットガンで戦う距離と大差ないため、ピースキーパーやマスティフを使える方はそちらを使って戦えば問題なないでしょう。
また、ハンポはレプリケーターで作れる時以外は安定して入手は難しいので、無理に狙ってハンポなし武器を持ち続けるのはあまりおすすめできません。 降りた場所に武器とハンポが両方ある場合や倒した敵が持っていた場合は使用してもいいのかなと思います。
BF2042:正式サービス開始からしばらく遊んでみて
11/12にとうとうBF2042がリリースされました。 ベータ版は不安は残ったが期待はできる作品として記事を書きましたが、正式版ではどうでしょうか。 すぐ記事を書こうかと思いましたが、おそらくバグの話しかしないと思ったのでしばらく遊んで書くことにしてました。
サービス開始直後から早速盾のバグがあり、モーションセンサーの無効化、リスポーンできなくなる、マッチングしてからゲームが永遠に始まらない、武器が使えなくなるetc.と挙げだしたらきりがないのでここまでにしますが、ベータ版の不具合はほぼ見なくなりましたがベータ版にはなかった不具合がたくさん出てきた感じですね。
ただ、リスポーンできなくなってマッチから抜けるしか対応方法がない不具合以外は個人的には早くなおしてね~くらいの感想しかわかないです。 悪い意味でBFクオリティに慣れてるからなのでしょうが、それよりもっと今作では致命的によろしくないことがあります。 それは武器、マップ、車両などゲーム全般のバランスです。
特にひどいのはゲームモードとマップのバランスです。 コンクエストはまだ良いとしても、ブレークスルーに関しては動作検証以外していないなと思えるくらいひどいバランスです。 何を考えてるのか理解出来ませんが、拠点がビル屋上にあるドバイやソンドのブレークスルーに至っては防衛側がよほど間抜けでもない限り攻撃側で勝つ方法有るんか?と思えて仕方がないです。 一度だけソンドの攻撃側で勝ったことはありますが、その時は偶然エレベーター側の攻勢とヘリボーンが同時に決まって、ヘリボーン側がリスポーン位置確保→A拠点強奪というほぼ完璧な連携が決まったからであり、こんな大人数ゲームで意図してやるのはほぼ無理です。 テストプレーしたんですかね…
あと、11月終わりくらいのアプデである程度改善されましたがARの弾拡散がひどくて中距離でもARよりSMGのほうが強い問題もあります。 1月10日時点ではそこまでひどくは感じなくなっているので終わった話なのかも知れませんが、調整次第で武器によって拡散値を調整する可能性があるため注意だけは必要です。
もう一つ問題なのが、輸送車両(特にホバークラフトとMC50)が強すぎることです。 基本乗り物で戦う私としてはプラス点と言いたいところなのですが、ここまで強いと野良歩兵がただの苦行でしかなくなるためゲーム的には決して良くはないです。 特に30mm機関砲は対歩兵性能が高過ぎてなぜナーフされないのかが分からないのですが、歴代の輸送車両と比べたら全部強い(戦車枠を使うMAVは少し微妙)ので意図的にそういうバランスにしているのかもしれません。
ゲームバランスとして他にも気になるところはありますが、現状特筆するのはこのあたりでしょう。 マップそのもののバランスはリワークしないとどうしようもないレベルなのでそこだけは早急にどうにかしてほしいものです。
ここまでマップバランスがひどすぎるので先にネガティブな話ばかりしましたが、逆にいいところもしっかりありますのでそこも挙げていきます。
まず前線で車両を呼べたりアタッチメントを変えたりできるのは今までにない改良点だと思います。 ベータ版をやった際の記事では車両の少なさを懸念に挙げてましたが、実際には拠点湧きも活用するとそこまで問題にはなっていない印象です。 徒歩だと長すぎるのは事実ですが、絶対に拠点間の回遊をしたくない人はそもそも車両を使うかブレークスルーやハザードモードをやるのでしょう。 アタッチメントに関してはベータ版の記事と同じ感想なので割愛します。
他の良い点としてハザードモードがなかなか楽しく遊べるという点と兵科の自由度が高いことを挙げておきます。 APEXのようなバトロワ系は長時間拘束される割に虚無になるのがしんどくてあまりやらなくなっているのですが、ハザードモードは初期武器でも十分戦える上、ある程度データドライブを回収できた時点で(生き残れるという意味で)ほぼ勝てるので意外と虚無感はないです。 ゲーム展開も早く個人的にはそこそこストレスフリーなバトロワとして遊べています。
ざっとこんなところでしょうか。 スクショを少し張りたかったのですがなぜかBF2042でスクショを撮るとモザイク画像のようなものになってしまうので断念しました。 文章だけで分かりにくいですが、これ以上BF2042の記事も書かないと思うので解決することもないでしょう。
BF2042:オープンベータやってみた3
だいぶ遅くなりましたが、前回記事の続きです。
はじめに
今回は個人的に感じたBETA版の不安点や問題点を書いていきます。
まずあらかじめ重要なことを一つだけ覚えておいてほしいのですが、今回のベータ版は現状開発されている最新バージョンではないということです。 直近ではないデバッグ用バージョンが使用されているとのことで、具体的にベータ開始時点でどこまで改善されているのかは不明なのですが・・・。 ‘最新バージョンでない‘という文言がBFVと同じようなパターンでないことを祈るばかりです。
思ったこと全部書くのはしんどいので、特に大事だと思ったことを数点ピックアップします。
1つ目
1つ目の問題点は相手のビークル(特にヘリと戦闘機)が瞬間移動したように見えることです。 要はラグいということですが、これがかなりひどいです。 ほとんどのマッチで一回はこのラグ現象が発生していましたが起きないこともありました。 数秒相手が停止したらその数秒で移動したであろう移動先にヒュンと移動されるので機関砲を予測で撃っても当たらないですしロックオンしてと外されるのでかなりストレスてした。 さすがにこの状態で製品版にはならないでしょうが懸念はやっぱり残ってしまいます。
原因がサーバか各プレイヤーにあるのか今となっては調べられませんが、相手にロックオンされたミサイルがフレアなしで回避できてそのミサイルがロックオン対象のまわりをまわる現象が起きていることから、各プレイヤーとサーバとの同期に何かしら問題があるのかもしれません(いままでのBFで妨害なしでミサイルを避けられたことも避けたことも一度もないためです、今作のミサイルの誘導性能が低いだけの可能性ももちろんありますが)
2つ目
2つ目はバグが結構目立つことです。 BFVの時よりはまだましですが、全体マップが見れなかったり操作が一部できなくなったりと私の知らなかった物も入れると数十のバグが見つかっています。 私が体験した中で一番悪印象だったのはアタッチメントがリセットされてしまう不具合です。 リスポーン後にリセットされていることが多いのですが、されていないこともあり原因が分からなかったです。 最初はリス前の武器変更かなと思ったのですが、一切設定を変更せず出撃してもリセットされていたのでさすがに不具合でしょう。 他にも地面にプレイヤーが埋まるバグなどもありますが、印象的な奴だけあげておきます。
3つ目
3つ目は128人対戦の持ち味が生かせていない感じがすることです。 128人というのは今までのBFと比べて倍の人数になります。 マップが広すぎるせいかマップそのものが良くないのかは微妙にわからないところですが、より大規模な戦闘になっていないのです。 64人対戦をしていたときに発生する戦闘地域が人数が増えた分増えただけなのです。 試合によってはBDEに大量に人が集まって大規模戦闘になっていましたが、ほとんどの試合はAやCに分散するので自分がいる戦線以外が激しく戦っているだけで、自分がいる環境が変わった感じはしませんでした。
4つ目
4つ目は乗り物が少ないことです。 増やしすぎると歩兵が息絶えてしまうので仕方ない部分はあるのでしょうが、拠点でわく乗り物とかはもっと増やしてもよいのではと思ってしまいます。 AD間やDE間の長距離徒歩をしている人がかなり多かったため、マップを広くするならここは工夫してほしいですね。
まとめ
ざっくりまとめると、今までのBFよりは期待値はかなり高いですが不安要素もそれなりにあるでしょうか。 さすがにマップが開けない不具合とかは直っていると思いますが、バランス面や快適な環境は正式リリース後もすぐには改善されないでしょう。 ただ、不安点は多いですが前作や前々作よりかはBFを楽しめると期待していいかと思います。 チーターは知りません。
BF2042:オープンベータやってみた2
前回話せなかったことの続きをします。
今回は各乗り物についてです。
歩兵の武器などは一通り使ってみましたがm、
テクニカル
E拠点の近くなどに配置されている一般車(?)です。 防弾性能は当然皆無で社内もそこそこ簡単に打ち抜けるので撃たれたら蛇行しながら逃げる必要があります。 特に対戦車ロケットは弾道が素直で当てやすいこともあり、直線で逃げると簡単にワンパンされてしまうので映画みたいなことはできないです。 あくまで移動する用と割り切るしかない感じです。
ソフトスキン車
やわらかという点ではテクニカルより少しマシ程度ですが、一応武装があるため多少は戦えますが大量の出来が弾道が素直なロケットランチャーを持ってる上、中身を簡単に撃ちぬけるので前作までと違って直接歩兵と戦うのは分が悪いです。 製品版だとガジェットの種類も増えてロケラン持ちもおそらく減るとは思いますが・・・
対空戦車
3番席のショットガンがえげつない威力を持っている対空自走です。 B拠点上の敵をDE間から狙うような遠距離狙撃はできませんが、航空目標(特にヘリ)には当てやすくなっているのであまり乗り物に乗らない人にとっては扱いやすくなっている印象です。 ただ、相手のヘリや航空機が固くなっているため攻撃ヘリに奇襲されたら普通に負けるので前線で生き残る立ち回りはしっかり研究が必要そうです。 あとは製品版のカスタム仕様次第でしょうか。
MBT
歩兵相手には強気に出れるし、主砲がものすごく当てやすいので対ヘリは十分可能になったといううれしい要素がある反面、攻撃ヘリを主砲一撃で倒せないなど少し不安要素も個人的にはある少しコメントに困る箇所が多いです。 間違いなくあまり乗り物を乗っていない人向けになっているような気がしますが、ヘリや航空機は主砲でワンパンさせてほしいです(製品版でもおそらく同じでしょうが・・・) あと、MBTはカスタムで性能が結構変わるので製品版になってみないと何ともいえないです。
攻撃ヘリ
ガンナーがいないと真価が発揮できない点はBF4の攻撃ヘリと同じですが、今作はメイン武装のロケットの火力がいまいちで、特に歩兵相手は対空ミサイル持ち歩兵が多いこともあってかなりきついです。 あと、地面を這って飛んでも相手のロックオンを切れないっぽいので立ち回りは過去作よりシビアになるでしょう。 ただ、対空自走はこっちが先制できればほぼ勝てるため車両に対してはかなり強気に出れます。
戦闘機
すごく突っ込みたいことがありますが、とりあえず性能に関しては機関砲が当てにくい以外は普通です。 戦闘機はBF4であったようなパッシブミサイルが出るのかどうかが個人的には気がかりですが、空戦はものすごく癖が強くなりそうで製品版でも不安が残ります。
輸送ヘリ
今作の重要乗り物はおそらくこれでしょう。 大型の輸送ヘリは非常に硬く、MBTの主砲を3発耐えます。 また、多少ミサイルを被弾しても平気なため強気なムーブが許されます。 それでいて歩兵の湧きポジにもなるためB拠点攻防はこいつの存在にかかっている印象でした。
もう一つの小型輸送ヘリは対歩兵とソフトスキン車に十分か火力が出せるのでMBT相手でなければこっちのほうがキルスピードはこっちのほうがかなりいいです。 ベータ版をやってる中で一番活躍したのはこの兵器なのですが、なんだかんだ言っても歩兵vs歩兵が大規模になっているため対歩兵火力が重要なのは製品版でも変わらないでしょう。
乗り物全般の共通点
まず挙動が地上車両はレースゲームをやってる感じに近く、ヘリと戦闘機は現実離れした挙動になっています。 ネットでいろいろベータ版の感想をみてみるとここはネガティブ意見が多い印象です。 特に戦闘機はなんというか例えとしておかしいかとしれませんが、アフターバーナーを使っていない状態だと子供が飛行機よおもちゃを手で掴んで飛ばして遊んでるような感じがするのです。 ヘリと一緒にいると特にスピード感が感じられないのでそう思うのかもしれませんが。
今作の乗り物は火力面のバランスと挙動に不安を感じますが、今回のベータではもっと大問題が一つあるのですがそれは次の記事にします。 次回の記事は問題点を中心に話そうと思います。
BF2042:オープンベータをやってみた
ででっでっででで ででっでででで
つい最近発売が延期されたBF2042ですが、その待ちに待ったオープンベータが10/6よりスタートしました。で、さっそくやってみた感想を一言話すと・・・
期待を裏切らない出来映え
です。
まず今作から導入されるアタッチメントを切り替えられる機能ですが、この機能ははっきりいって神といっても過言ではないといえます。
お手軽にアタッチメントの切り替えができるというのがここまでゲームが楽しくなる要素とは全く思っていませんでしたが閉所では等倍、拠点間は高倍率など使ってみるとこの機能の素晴らしさがわかるかと思います。 BFの開発担当者もインタビューでこの機能をなんでいままで導入していなかったのかというくらいなので、BFとマッチしているという意味でもこの機能は今後ほぼ確実にBFのスタンダードとなるでしょう。
グラフィックは私の持ってるPCがAMD6900XTというBF2042の推奨スペックとほぼ同じスペックであるGTX3060であるため、最高グラフィックでBFを楽しむのは難しいですが中程度のグラフィックでも十分にきれいなのでそこまで気にならなかったです。 メニュー画面でFPSがそこそこ落ちることがあるのは少し気になりましたが、まあベータ版で気にしても仕方がないことでしょう。
とりあえず数戦やってみた感じとしては、ビークルの扱いは難しくなったという印象です。 特に戦闘機は挙動が過去作と比べて大幅に変わっているため速度調整が全然できていないので要検証といった感じです。
まだ数戦しかやっていないため今回は短いですがこれくらいにしておきます。
BF2042
先日BF2042のトレーラーが発売されました。 少し前からリーク情報は出回っていましたが、そのリーク通り現在より少し未来の近未来なFPSになりそうです。
WW1をテーマにしたBF1やバトロワ要素を取り入れたBF5もチーターという要素を除けばいいゲームだと思うのですが、やっぱりBFをやるならBF4のようなゲームをやりたいというのが正直なところだったりします(私の偏見なのかもしれませんが)
まだトレーラーを見ていない方はぜひ見てほしいので一度ご覧ください
一番の見どころは3:00~3:28です。
私はこのトレーラーを見て即ゴールドエディションを購入しました。 やっぱり早くやってみたいので早期アクセスから参戦してブログにも内容を書こうと思います。 リアルが忙しいのと、無気力人間になってしまってブログどころかまともにゲームもできなくなっていました。 しかし最近少しづつ回復しつつあるので何とか復活しようとしている中でBFの新作が来たというラッキーが巡ってきたので熱を戻してやるつもりです。 早期アクセスができるゴールドエディションは12,000円で決して安くはないですが、もしトレーラーを見て興味を持った方はまだ早期アクセスまで情報がいろいろ出るでしょうからそれを見て買っていただければBFファンとしてはうれしい限りです。
今作では64vs64という昔256人ができたMAG(だったかな)というゲームほどではないにしても、今までのBFより大規模な戦場での戦いになることは間違いないでしょう。 まだ情報は全然出ていないので乞うご期待といったところですが、早期アクセスが楽しみです。 できればチーター対策もしっかりやっていただけばと・・・